Обекти срещу класове
Обектите и класовете се използват в обектно ориентираните езици за програмиране. Всички обектно-ориентирани езици за програмиране, като C++, Java,. NET и други, използват обекти и класове.
Обекти
Обект се дефинира като всеки обект, който може да се използва чрез използване на команди на език за програмиране. Обектът може да бъде променлива, стойност, структура от данни или функция. В обектно ориентираната среда обектът се нарича екземпляр на клас. Обектите и класовете са тясно свързани помежду си. В реалния свят обектите са вашият телевизор, велосипед, бюро и други обекти. Методите се използват за достъп до обектите на даден клас. Цялото взаимодействие се извършва чрез методите на обекта. Това е известно като капсулиране на данни. Обектите се използват и за скриване на данни или код.
Редица предимства се предоставят от обектите, когато се използват в кода:
• Лесно отстраняване на грешки – Обектът може лесно да бъде премахнат от кода, ако има някакъв проблем поради него. Различен обект може да бъде включен като заместител на предишния.
• Скриване на информация – Кодът или вътрешната реализация са скрити от потребителите, когато взаимодействието се извършва чрез методите на обекта.
• Повторно използване на код – ако обект или код е написан от друг програмист, тогава можете също да използвате този обект във вашата програма. По този начин обектите могат да се използват многократно. Това позволява на експертите да отстраняват грешки, да внедряват специфични за задачите и сложни обекти, които могат да се използват във вашия собствен код.
• Модулност – Можете да пишете, както и да поддържате изходните кодове на обекти по независим начин. Това осигурява модулен подход към програмирането.
Класове
Класът е концепция, използвана в обектно-ориентирани езици за програмиране като C++, PHP и JAVA и т.н. Освен за съхраняване на данни, класът се използва и за съхраняване на функции. Един обект е момент от клас. В случай на променливи, типът е класът, докато променливата е обектът. Ключовата дума „клас“се използва за деклариране на клас и има следния формат:
клас CLASS_NAME
{
AccessSpecifier1:
Член-1;
AccessSpecifier2:
Член-2;
} ИМЕНА_ОБЕКТИ;
Тук валидният идентификатор е CLASS_NAME и имената на обектите са представени от OBJECT_NAMES. Предимствата на обектите включват скриване на информация, модулност, лекота при отстраняване на грешки и повторно използване на кода. Тялото съдържа членовете, които могат да бъдат функции или декларации на данни. Ключовите думи за спецификаторите за достъп са public, protected или private.
• Публичните членове могат да бъдат достъпни навсякъде.
• Защитените членове могат да бъдат достъпни в същите класове или от класове на приятели.
• Частните членове могат да бъдат достъпни само в рамките на същия клас.
По подразбиране достъпът е частен, когато се използва ключовата дума class. Един клас може да съдържа както данни, така и функции.
Обекти срещу класове
• Обектът е момент на клас. Клас се използва за съхранение на данни и функции.
• Когато се декларира клас, не се разпределя памет, но когато се декларира обектът на класа, се заделя памет. И така, класът е просто шаблон.
• Обект може да бъде създаден само ако класът вече е деклариран, в противен случай не е възможно